Freitag, 27. März 2015

Super Mario 64 HD Remake.So könnte es aussehen.


Ein Typ namens Ryaston Ross hat sein eigenes Super Mario 64 HD Remake veröffentlicht.
Naja, es ist kein komplettes Remake, man kann nur das erste Level spielen, trotzdem könnte so ein Remake aussehen. Er hat dazu nicht die Unity 5 Engine benutzt, aber das Spiel zu dieser geupgraded.

Ihr könnt die Version kostenlos von seinem Blog aus spielen.
Ryanston Ross´ Blog.
Ihr müsst das Spiel nicht einmal downloaden und könnt es im Browser zocken, solange die Server nicht überlastet sind.
Leider plant Ryanston nicht, mehr von dem Spiel zu erstellen, oder Bugs zu beheben, aber immerhin haben wir einen Eindruck, wie ein Remake aussehen könnte.

Ich denke mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Viel Spaß beim Spielen, und bis nächstes mal!

Eine gute Übersicht wie das Spiel nun aussieht.



Donnerstag, 26. März 2015

Hitboxen. So sollte es sein.

Links, wie schlechte Hitboxen programmiert sind, eine Schadenszone. Rechts wie es sein sollte, mit Schadenszonen für jedes relevante Körperteil.

Egal in welchem Spiel, Hitboxen sind immer wichtig, doch am meisten bei 3rd Person Spielen ist es besonders ärgerlich nicht getroffen zu werden, aber trotzdem eine riesige Ladung an Leben zu verlieren, da man noch schön sieht, wie die Attacke des Gegners nicht trifft.
Nun hab ich aber folgendes .gif gesehen.
Bloodborne (PS4) gute Hitbox Beispiel.
Der Hauptcharakter duckt sich, während der Gegner direkt über ihn drüber schlagt, und trotzdem nicht trifft. Das ist der Traum für Leute wie mich, die es hassen " daneben getroffen" zu werden.So und nicht anders sieht es aus, wenn die Entwickler die Fans lieben, und auf Next-Gen Konsolen entwicklen.
Zum Vergleich das Ganze bei z.B Dark Souls 2 , bei dem es manchmal echt... sagen wir merkwürdig war.
Dark Souls 2 (Ps3/360/PC) schlechte Hitbox Beispiel.
Dark Souls 2 (PS3/360/PC) schlechte Hitbox Beispiel 2.
 Diesen .gifs ist nichts hinzu zu fügen.

Solch eine Technik zu verwenden ist für mich was Next Gen jetzt tun sollte. Mit der Hardware haben sie sowieso schon viele Einschränkungen was Grafik und FPS-Zahlen angeht, aber Bloodborne zeigt, dass man wenn man schon auf 30 FPS rumkrebst, mindestens das technische Level hoch halten kann und sollte.
Ich meine auch auf dem 3DS ist das möglich, da sollte es nun für "Next-Gen" Hersteller nicht ein großes Problem darstellen, gute Hitboxen einzuführen.
Monster Hunter (PSP) schlechte Hitbox Beispiel.
Damals war das Ganze wohl technisch einfach nicht möglich und schwer zu bewerkstelligen, so konnte man bei Monster Hunter auf der PSP z.B das Schild in die entgegengesetzt Richtung der Attacke halten und dabei hinter dem Gegner stehen, doch der Schlag wurde trotzdem geblockt.

Bei dem neuesten Ableger der Monster Hunter Reihe werden sogar alle Schläge genau gesetzt, und wenn man ein Monster an einer bestimmten Stelle schlägt, kann man sicher sein, dass genau an diesem Körperteil auch der Schaden berechnet wird.
Monster Hunter (3DS) gute Hitbox Beispiel.

Wenn ihr also in einem Next-Gen Spiel schlechte Hitboxen erfährt, seid euch gewiss, die Entwickler lieben euch nicht.

Dieser kurze Beitrag ist hoffentlich wieder die Motivation für mich längere Beiträge zu schreiben, da es mich schon oft gereizt hat etwas zu schreiben, mir aber immer die Motivation fehlte.
In diesem Sinne: Hoffentlich bis zum nächsten Beitrag.